Rabu, 24 September 2008

PEMANFAATAN TEKNIK OUT BOUND PADA PEMBELAJARAN PKPS DI KELAS III SD

Oleh: Heru Subrata

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, diharapkan siswa tidak hanya dapat memahami pembelajaran yang di dapat dari sekolah, tetapi juga dapat mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Materi-materi yang disampaikan dalam pembelajaran di sekolah akan lebih mudah dipahami bila disampaikan dengan praktek langsung.
Berbagai macam cara dan alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi agar lebih mudah dipahami siswa. Salah satu diantaranya adalah out bound. Selain untuk melatih ketangkasan, juga dapat diambil nilai-nilai moral yang terkandung, diantaranya adalah keberanian, ketangkasan aksi penuh perhitungan, kerjasama tim, tanggung jawab, inisiatif solusi, kreatifitas dalam hal cara dan tolong menolong.
Selama ini, pembelajaran PKPS identik dengan bacaan dan hafalan. Supaya lebih menyenangkan dan mudah dipahami, pembelajaran PKPS dapat disampaikan dengan teknik out bound atau permainan ketangkasan. Out bound merupakan pembelajaran langsung di alam sehingga para siswa memiliki pengalaman langsung dan pembelajaran menjadi lebih efektif.

2. Rumusan Masalah
Apa saja yang mempengaruhi pelaksanaan teknik out bound atau permainan ketangkasan pada pembelajaran PKPS di kelas 3 ?
Apa saja kelebihan dan kekurangan penggunaan teknik out bound atau permainan ketangkasan pada pembelajaran PKPS di kelas 3 ?



3. Tujuan Penulisan
Untuk mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi pelaksanaan teknik out bound atau permainan ketangkasan pada pembelajaran PKPS di kelas 3 ?
Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan penggunaan teknik out bound atau permainan ketangkasan pada pembelajaran PKPS di kelas 3 ?

4. Manfaat Penulisan
Manfaat penulisan karya ilmiah ini adalah untuk menyampaikan ide penulis untuk membantu guru dalam menyampaikan materi PKPS melalui permainan, sehingga pembelajaran PKPS menjadi menyenangkan dan merangsang perkembangan potensi anak didik, baik kognitif, psikomotorik maupun afektifnya.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA


1. Permainan
• Pengertian Permainan
Permaianan adalah setiap konteks antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula

• Komponen-komponen utama dalam permainan
a. Adanya pemain (pemain-pemain)
b. Adanya lingkungan dimana pemain berinteraksi
c. Adanya aturan-aturan main
d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

• Jenis-jenis permainan dikelompokkan menjadi :
a. Berdasarkan aturannya, permainan dibedakan menjadi dua yaitu :
1) Permainan yang aturannya ketat
2) Permaianan yang aturannya luwes
b. Berdasarkan sifatnya, permainan dibedakan menjadi dua yaitu :
1) Permainan kompetitif yaitu permainan yang memiliki tujuan yang jelas dan pemenang dapat diketahui secara tepat.
2) Permainan non kompetitif yaitu permainan dimana tidak ada pemenang sama sekali karena pada hakekatnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu sendiri.

• Manfaat Permainan
a. Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
b. Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar
c. Mengajak orang terlibat penuh
d. Meningkatkan proses belajar
e. Membangun kreatifitas diri
f. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran
g. Meraih makna belajar melalui pengalaman
h. Memfokuskan siswa sebagai subyek belajar.

2. Lingkungan Belajar
• Jenis lingkungan belajar
a. Lingkungan sosial
Lingkungan sosial sebagai sumber belajar berkenaan dengan interaksi manusia dengan kehidupan bermasyarakat, seperti organisasi sosial, adat dan kebiasaan, mata pencaharian, kebudayaan, pendidikan, kependudukan, struktur pemerintahan, agama dan sistem nilai. Lingkungan sosial tepat digunakan untuk mempelajari ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan.
b. Lingkungan Alam
Lingkungan alam berkenaan dengan segala sesuatu yang sifatnya alamiah seperti keadaan geografis, iklim, suhu udara, musim, curah hujan, flora (tumbuhan), fauna (hewan), sumber daya alam (air, hutan, tanah, batu-batuan dan lain-lain). Lingkungan alam tepat digunakan untuk bidang studi Ilmu Pengetahuan Alam.
c. Lingkungan Buatan
Lingkungan buatan adalah lingkungan yang sengaja diciptakan dan dibangun manusia untuk tujuan-tujuan tertentu yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. Lingkungan buatan antara lain irigasi atau pengairan, bendungan, pertamanan, kebun binatang, perkebunan, penghijauan dan pembangkit tenaga listrik.

• Keuntungan yang diperoleh dari kegiatan mempelajari lingkungan dalam proses belajar, antara lain :
a) Kegiatan belajar lebih menarik dan tidak membosankan.
b) Hakikat belajar akan lebih bermakna sebab siswa dihadapkan dengan situasi dan keadaan yang sebenarnya atau bersifat alami.
c) Bahan-bahan yang dapat dipelajari lebih kaya serta lebih faktual.
d) Kegiatan belajar siswa lebih komprehensif dan lebih aktif sebab dapat dilakukan dengan berbagai cara.
e) Sumber belajar menjadi lebih kaya sebab lingkungan yang dapat dipelajari bisa beraneka ragam.
f) Siswa dapat memahami dan menghayati aspek-aspek kehidupan yang ada di lingkungannya.

• Kekurangan dari kegiatan mempelajari lingkungan dalam proses belajar :
a) Kegiatan belajar kurang dipersiapkan sebelumnya yang menyebabkan pada waktu siswa dibawa ke tujuan tidak melakukan kegiatan belajar yang diharapkan.
b) Ada kesan dari guru dan siswa bahwa kegiatan mempelajari lingkungan memerlukan waktu yang cukup lama.
c) Sempitnya pandangan guru bahwa kegiatan belajar hanya terjadi di dalam kelas.

3. Belajar
• Pengertian Belajar
a. Belajar menurut pandangan tradisional adalah usaha memperoleh sejumlah ilmu pengetahuan.
b. Belajar menurut pandangan modern adalah proses perubahan tingkah laku berkat interaksi dengan lingkungan.

• Pembelajaran pada hakekatnya adalah suatu proses interaksi antar anak dengan anak, anak dengan sumber belajar dan anak dengan pendidik.

• Hubungan antara belajar dan pengalaman
RM. Thomas mengemukakan bahwa ada tiga tingkat pengalaman belajar sebagai berikut :
a) Pengalaman melalui benda sebenarnya.
Pengalaman diperoleh dengan jalan mengalami secara langsung dalam kondisi yang sesungguhnya.

b) Pengalaman melalui benda-benda pengganti.
Pengalaman diperoleh dengan jalan mengamati benda-benda pengganti, yang dalam hal ini adalah alat-alat peraga.
c) Pengalaman mealalui bahasa.
Pengalaman diperoleh melalui membaca bahan-bahan cetakan, seperti majalah, buku, surat kabar, dan lain-lain.

Kenyataan menunjukkan bahwa sekolah hanya memberikan sedikit kesempatan pada anak untuk melatih kemampuan berpikir altenatif. Sehingga anak ditempatkan sebagai subyek pasif, padahal Suyanto (2005 : 3) mengemukakan bahwa :
1. Setiap anak adalah unik, dimana mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Keunikan harus diberi tempat dan dicarikan peluang agar dapat lebih berkembanga.
2. Anak bukan orang dewasa dalam bentuk kecil. Jalan pikir anak tidak selalu sama dengan jalan pikir orang dewasa. Orang dewasa harus menyelami cara merasa dan berpikir anak-anak. Tetapi kenyataan justru sebaliknya, pendidikan memberikan materi lewat ceramah.
3. Dunai anak adalah dunia bermain tetapi materi pembelajaran jarang diaplikasikan melalui permainan.
4. Usia anak adalah usia kreatif dalam hidup manusia.

Setiap anak memiliki gaya yang berbeda. Secara umum gaya belajar dapat dikelompokkan :
1. Visual
Anak akan memiliki gaya belajar visual mereka senang dan merasakan kemudahan bila belajar dengan menggunakan gambar, grafik, tulisan, benda dan hal lain yang memerlukan indera penglihatan. Anak dengan gaya belajar ini akan mengalami kesulitan dalam bentuk pembelajaran ceramah.

2. Auditory
Anak yang memiliki gaya belajar ini sangat cepat hafal lagu-lagu yang didengarnya, tidak mengalami kesulitan untuk menangkap pembicaraan seseorang walaupun sedang melakukan kegiatan. Biasanya mengalami kesulitan untuk materi pelajaran yang membutuhkan pengamatan dan penelitian.

3. Kinestetik
Anak dengan gaya belajar kinestetik biasanya tidak bisa diam. Baju, tangan dan hasil pekerjaannya kotor. Ia sangat sulit untuk rapi dan diam.

Dengan memahami siapa anak maka seorang guru ataupun orang tua haruslah mampu berpikir secara kreatif dalam mengajarkan berbagai hal pada anak. Belajar sambil bermain bagi anak merupakan hal-hal yang menyenangkan. Karena suatu pembelajaan tidak akan mengalami kemajuan apabila hati anak kurang bahagia.


BAB III
METODE PENELITIAN



Penulisan karya ilmiah ini didukung oleh data-data akurat yang relevan deengan keadaan obyek penulisan. Adapu data-data yang penulis ambil merupakan menyusun karya ilmiah ini, penulis menggunakan metode :
1. Metode Studi Kepustakaan
Penulis mengunakan studi kepustakaan untuk mendukung penulisan karya ilmiah ini, karena melalui metode ini dapat secara langsung mengambil data-data teori yang sesuai dengan masalah dan pemecahannya. Sebagai besan penulisan karya ilmiah ini bersumber pada buku-buku sumber yang sesuai dengan permasalah yang diambil penulis.

2. Pengolahan Data
Menurut sifatnya, pengolahan data dalam penulisan karya ilmiah ada 2 (dua) cara yaitu data kualitatif dan data kuatitatif. Data kuantitatif adalah data yang berwujud dalam angka-angka yang dapat diproses dengan beberapa cara antara lain dibuat persentase atau divisualisasi ke dalam tabel, grafik histogram, diagram gambar dan sebagainya. Sedangkan data kualitatif adalah kata-kata ‘atau kalimat yang dipilah-pilah menurut kategorinya.

3. Teknik Analisis
Teknik analisis yang penulis gunakan adalah analisis dengan cara menghimpun atau mengumpulkan data-data atau bagian-bagian dari kesatuan (seperti merumuskan tema dari suatu rencana). Melihat hubungan dari suatu informasi atau fakta. Adapun prosedur teknik analisis yang kami gerakan adalah pengumpulan data, pengaflikasian data, pengidentifikasi data, membandingkan data dan mengambil kesimpulan dengan cara mendeskripsikan analisis deskriptif.


BAB IV
PEMBAHASAN

Guru dan siswa bisa mempelajari keadaan sebenarnya di luar kelas dengan menghadap siswa pada lingkungan yang akrab untuk dipelajari, diamati dalam hubungannya dengan proses belajar dan mengajar. Membawa kelas atau para siswa keluar kelas dalam rangka kegiatan belajar mengajar tidak terbatas oleh waktu, artinya tidak selalu memerlukan waktu yang lam, tapi bisa saja dalam satu atau dua jam pelajaran tergantung pada apa yang akan dipelajari dan bagaimana cara mempelajarinya.
1. Berapa Kelebihan Permainan Sebagai Media Pelajaran, diantaranya :
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakkan dan sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menarik sebab di dalamnya ada unsur kompetisi, keragu-raguan karena sebelumnya tidak tahu siapa yang bakal menang dan kalah.
b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif. Peran guru disini adalah sebagai fasilisator dan dinaminisator.
c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar yang lebih efektif. Umpan balik dapat memberitahukan apakah yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan atau merugikan. Apabila memberikan hasil positif tindakan serupa bisa dilakukan namun bila hasilnya negatif patut dihindari.
d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran dalam situasi dan penerapan sebenarnya di masyarakat. Ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah diterapkan ke kehidupan nyata sehari-hari dari pada lewat penyampaian pelajaran biasa. Hal ini disebabkan oleh :
1) Permainan memberikan kesempatan kepada siswa dan warga belajar untuk mempraktekkan tingkah laku yang nyata, tidak hanya mendiskusikannya.
2) Tidak sulit mengkaitkan permainan ke situasi setempat membuat pengalihan dari apa yang telah dipraktekkan disitu ke kehidupan nyata yang lebih gampang.
e. Permainan bersifat luwes artinya dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalan. Permainan dipakai untuk :
1) Mempraktekkan ketrampilan membaca dan berhitung sederhana. Tujuan pemberantasan buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca, menulis permulaan serta matematika adalah yang paling lazim dikaitkan dengan permainan.
2) Mengajarkan sistem sosial dan sistem ekonomi. Dengan permainan, siswa atau warga belajar dapat dilatih berbagai kemampuan membuat keputusan.
3) Membantu siswa atau warga belajar yang sulit belajar denagn metode tradisional.
4) Membantu siswa atau warga belajar meningkatkan kemampuan komunikatifnya

2. Kelemahan Permainan Sebagai Media Pembelajaran
a. Sempitnya pandangan guru bahwa kegiatan belajar hanya terjadi di dalam kelas. Guru lupa bahwa tugas belajar siswa dapat dilakukan di luar kelas baik sendiri maupun kelompok dan satu diantaranya dapat dilakukan melalui permainan.
b. Kegiatan belajar kurang dipersiapkan sebelumnya yang menyebabkan pada waktu siswa diajak ke tujuan tidak melakukan kegiatan belajar yang diharapkan sehingga banyak waktu yang terbuang sia-sia.
c. Ada kesan dari guru dan siswa bahwa pembelajaran melalui permainan hanya sia-sia karena tidak sepenuhnya mencapai tujuan pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA



Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 1991. Media Pengajaran. Bandung : CV. Sinar Baru.

Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan. Edisi Ke-Enam. Bandung : PT. Citra Aditya Bakti.

Ratumanar, Turwey Gerson. 2004. Belajar dan Pembelajaran. Surabaya : UNESA University Press.

Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Azwar, Saifuddin. 1997. Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar

Tinggalkan Komentar